我!NS游戏设计师

第61章 正负反馈

星瞳用手指着自己的太阳穴,继续说道:“在我们兴奋的时候,大脑会分泌出一种名叫多巴胺的物质。”

“额……,我不是很明白,你想表达的意思。”魏俊杰尴尬的挠了挠自己的耳朵,不好意思的说道。

“这种物质使大脑处于极度亢奋之中,会激活大脑的某些细胞活跃起来,进入一种超级高的状态。”星瞳看着魏俊杰认真的说道。

“在这种高亢的状态之下,大脑会得到某种满足的愉悦感?”星瞳接着补充道。

“满足感?”魏俊杰有些不理解,疑惑的问道。

看着魏俊杰不理解的样子,星瞳再次解释道:“在游戏设计中,我们可以把它叫做正反馈循环。”

“你的意思是,类似于网瘾少年那种吗?”魏俊杰皱了皱眉头问道。

“不完全相似。”

星瞳耐心的讲解着道:“我父亲他们团队曾经做过一款MOBA类型的游戏,在MOBA游戏里,玩家击杀对反的英雄次数越多,玩家得到的优势就越大,那么玩家会越兴奋。”

听着星瞳的话语,魏俊杰若有所思的点了点头。

就比如说,在传统体育项目中这种奖励优势的正反馈理念也是被无意地设计进了游戏中,无论是足球,篮球还是橄榄球。

靠近球门和篮筐无疑会让得分变得更加简单,当你持球越来越靠近对方的底线时候,你就距离得分越来越近。

这也是在对战中由控球权和场地控制带来的优势。

而通过这种机制,观察成百上千的人是这么玩的,然后自信教对比例、属性、类型、以及游戏中悬赏的强度。

举个简单的例子。

就比如说,一款游戏中,所给出的任务是,和5个不同性格的女主打扑克。

那么在打扑克前,需要先去和5个女生,谈恋爱、看电影、去图书馆、从而增加好感度,最终才能上垒。

星瞳说完,看着陷入沉思的魏俊杰,接着说道:“那么,一场比赛之后,经历以上情况的玩家会出现什么情况?”

“答案是....”星瞳说道这儿停顿了一下。

“在开一把!”

“在开一把!”

星瞳说完,办公室里面传出了各种的附和声。

听着周围响起的声音,星瞳被吓了一跳,自己的周围怎么突然间多出了这么多人。

是的,奥德赛里无处不存在着反馈循环。

例如玩家不经意进的扔出帽子,拔掉木桩,捡到藏在地下的金币,例如玩家附身帽子,驾驶着导弹不经意间飞到缝隙里,找到隐藏的金币。

这些都是奥德赛里的正反馈循环很好的例子。

拥有更多的支配型,给你带来跟多的选择,跟多的数据,更好的资源和信息。

“但这种方式会不来说太过于无聊了?”王浩忍不住提出了自己的建议。

星瞳笑了笑,摇了摇头:“上述以上结论,都是从玩家一开始就存在优势,存在良好的体验方面来讲。”

星瞳看着众人,说道:“同里,还是那款MO BA游戏,当玩家被对方击杀,从而输掉比赛,那么在这款游戏结束后,玩家往往会产生一定的愤怒情绪。”

“这也是游戏中的对立面,Negative Feedback Loop (负反馈循环)。”

只有正反馈,生态系统会崩盘。

和正反馈相反,负反馈的作用是在动态上平衡游戏的胜利,保证游戏的胜负,因为只有胜负欲,才能让玩家产生更多的兴趣。

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