而奖项的评定标准则是经过第一天展览结束后,根据各个游戏展台的表现进行奖项提名,在最后一天则宣布奖项获得者。
于是在本届游戏展会的第一天结束后,奖项提名经评审团和大众投票正式开始,并于第二天凌晨六点准时公布。
陈沂川是在第二天的上午十点看到这个榜单的,因为那个时候他刚好起床在玩手机。
带着略微紧张的心情点开提名榜单,陈沂川不禁有些略微惊讶的睁大眼睛。
不是说找不到《黑神话·西游》的名字,而是说《黑神话·西游》的提名有些太多了。
最佳视觉奖项提名、最史诗级作品奖项提名、最佳首秀宣传片奖项提名、最佳游戏展台奖项提名……
整整四个奖项的提名,像是在过节一般。
最后这四个奖项那么只有一个中了,那陈沂川也满足了。
在快速的浏览完所有的奖项的提名游戏后,陈沂川心里估摸着《黑神话·西游》获得那个奖项的可能最大,并快速的下了床。
科基隆游戏展每天的八点就开展,现在重生的团队早就去营业两个点了。
现在《黑神话·西游》取得了一阶段游戏的成绩,陈沂川身为老板怎么也得去慰问一下同志们。
不过有一说一,这第二天《黑神话·西游》可能就不像第一天那样一股脑的夸赞了,应该会有一些不一样的声音。
因为《黑神话·西游》是作为陈沂川按照魂like游戏设计的,虽然他已经做了很多优化和处理。
比如说取消了精力值的设定,像闪避这类操作是可以无限进行的,但为了平衡同时也缩减了闪避的位移距离和无敌帧持续时间。
再比如说大幅增加指令传输时间,让玩家们按下按键后游戏角色可以第一时间做出反应。
亦或者说增加技能和法宝在战斗中的比重……
但这些所有的优化和处理都只是略微削减了上手和操作方式的难度,并没有改变魂like游戏硬核的本质。
或者说陈沂川也从来没想着改变。
所以仅第一天玩家们试玩的内容,就足以凑出一篇时长不下一个小时的让人眼花缭乱的死亡集锦。
是足以凑齐人类对死法想象力的那种。
而这种硬核所带来的一部分影响,理所当然的便是趋向小众。