重生八零之低调发育

第九十七章 图形工作站

第97章 图形工作站

雅达利大崩溃的第一波冲击传递到霓虹,虽然已经明显减弱,但仍然不算小。

最首当其冲的就是,霓虹众多的小型第三方游戏设计公司。

去年雅达利平台被迫成为开放的游戏平台,不仅灯塔国出现了大量的游戏公司,霓虹也不少。

这些霓虹公司,本来还希望能多薅点雅达利的羊毛,但没想到雅达利平台崩溃的这么快。

灯塔国游戏卡带全面滞销,让这些小游戏设计公司一下就失去了销售市场,断了收入来源。

随着雅达利大裁员的消息传来,很多这种小游戏公司,马上就开始跟进裁员,关闭公司,以求减少损失。

霓虹国着名的终身雇佣制度,只是针对那些能够长期生存的企业,象这种小公司,自己都快活不下去了,需要裁员降薪一点不会手软,最多诚恳的对被裁员的员工,鞠个躬,道个歉,说声“给您添麻烦了”。

英豪公司选择在这个时候在霓虹逆势扩张,大肆招聘游戏设计人才,就是看准了这个时机,进入霓虹市场,受到的同业抵制力度最弱,也最容易招聘到霓虹人来英豪工作。

这个不叫乘人之危,而是救这些失业的人士于水火之中,是充分提现国际友谊的义举。

英豪公司的友谊之手,不仅伸向了霓虹这戏面对失业的游戏开发人员,也伸向了霓虹的着名游戏开发商。

在陈兵的授意之下,赵平亲自带队,前往霓虹,拜访了霓虹着名的街机厂商南梦宫和太东公司。

实际上仔细看看历史上的霓虹游戏厂商,会发现一个很有趣的现象,这些公司早期都与灯塔国有着密切的联系。

南梦宫收购了雅达利的日本分公司,太东创始人则是一个乌克兰籍的犹太人,虽然不是灯塔国人,但注意他是犹太人,而后来与任天堂纠缠多年的世嘉,则根本就是一个灯塔人创立的,后来才被霓虹人收购。

从某种意义上,霓虹游戏产业的崛起,可以缩影为霓虹经济摆脱灯塔殖民控制的一个侧面。

霓虹游戏厂商的起步比灯塔厂商要晚的多,早期的霓虹厂商多是为灯塔厂商进行代工生产,直到1978年,太东公司推出了街机游戏太空侵略者,才是霓虹游戏产业独立发展的真正开端。

而继太东公司之后,南梦宫开发的街机吃豆人、小蜜蜂则把霓虹游戏产业推向了有一个巅峰。

这些公司可不象英豪公司,有陈兵这个重生者指导发展方向,而是依靠企业经营者自己来摸索发展的方向。

因此,这两家公司虽然凭借几款热销游戏,赚得盆满钵满,却并没有形成特别明确的发展战略,更不要提成为真正领导性的厂商了。

尤其是在硬件技术上,两家公司的资本投入都不算坚决,只是在凭借数款游戏的良好创意在赚取利润罢了。

两家公司推出游戏的策略都很保守,都是先在霓虹本土推出街机游戏,如果游戏市场反应良好,再通过灯塔的商业伙伴向灯塔市场进行推广,同时授权游戏版权向电视平台上移植。

之前,两家公司的热门游戏字灯塔国都授权给了雅达利,移植到了电视游戏机平台之上。这次雅达利大崩溃带来的市场低迷,对两家公司同样造成了一定的冲击。

虽然由于两家公司前期已经赚取了比较雄厚的资本,足够支撑他们渡过这次行业低潮,但在这个时候,两家公司对行业的未来,多少都有些迷茫。

这种迷茫,不仅是受到了灯塔国电子游戏市场崩溃的影响,也是来自大众对电子游戏产业的批评浪潮。

电子游戏产业,从产生之初,就一直充满了争议,这种争议,即使到了互联网时代,仍然没有停止,诸如“电子鸦片”之类的批评声音更是没有断过。

而与电视游戏、电脑游戏可以买回去在家里完不同,街机游戏需要一个开放经营的游戏厅。

而这种游戏厅分散在城市的街头,经营入门门槛极低,很自然的就被各种社团性质的灰色势力,当成了重点经营的产业,使得街机产业受到的病诟更加突出。

全球几乎所有的地区,街机在快速流行了十几年之后,都因为政府的管治和其他娱乐形势的替代,而几乎消亡了,唯一的例外就是霓虹。

霓虹的街机产业一直旺盛了几十年,直到陈兵重生前,霓虹的街机产业虽然也开始了衰落,但仍然保持着不小的规模,甚至被称为霓虹“街机文化”现象。

这与霓虹政府对街机产业的放纵支持有关,也与霓虹人的文化密切相关。霓虹有很多独特的产业,例如动漫、街机、二次元、风俗店,都是基于霓虹的特殊文化,扎根于本国市场,然后影响力向全球辐射。

陈兵对于霓虹的特殊文化没有什么兴趣,却深知街机行业才是霓虹游戏产业的坚固堡垒,想要压制霓虹的游戏产业,就必须攻克这个堡垒。

霓虹的街机产业,背后有着独特的霓虹文化作为需求支撑,是不可能完全被摧毁的,而英豪公司作为外来者,想要占据街机游戏软件的市场份额,同样具有极大的难度。

但英豪公司却有着自己的优势,那就是硬件。游戏是非常典型的软件行业,80年代初的霓虹的游戏厂商,优势也主要集中在游戏创意方面,对硬件的关注度并不高。

历史上,也是雅达利大崩溃后,霓虹厂商才接过了灯塔的硬件研发产业,但即使如此,霓虹厂商的硬件开发能力,也说不上突出。

一个典型的例子,无论是计算机还是家庭游戏机的世代,几乎都是用CPU的世代来进行划分的,但街机产业却很少用这种方式来进行划分。

这并不代表游戏行业能够脱离对硬件的依赖,反而说明霓虹的游戏产业过于注重内容,在技术发展上没有紧跟硬件的变化。

这也是为什么进入PC游戏时代和网络游戏时代,一度领先全球的霓虹的游戏产业,反而又被其他地区追赶甚至超越了。

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