游戏帝国从FPS开始

第一百八十三章 意想不到的收入来源

第184章 意想不到的收入来源

相似的场景出现在正在玩游戏的人身上。

他们之间有好兄弟、好姐妹,有男女朋友,甚至是父母孩子......

这是一款老少皆宜的游戏。

他们在游戏中相互责怪,又在结束后击掌欢呼,即使面对再严厉的父母,孩子也能述说自己对这个上个关卡的想法,为下一关打好基础。

在《胡闹厨房》的引导下,沟通与协调成为通关的主要条件之一,让玩游戏的人第一次敞开心扉和别人交流。

正如岳伟亮所说,抛开那些令人感动的故事和华丽的场景表现,《胡闹厨房》再次回归了游戏的本质:让人觉得好玩,带给人们快乐。

当然,某些时候快乐的是谁就不一定了......

就比如千里之外的江南,某个刚装修好不久的住宅楼内,师明的怒吼声回荡在房间内。

“TMD我的鱼呢?我刚处理好放在这的那么大一条鱼呢?”

“灭火,灭火!”

“那里有耗子!”

“哪呢哪呢?”

“先别管耗子了,你们在上边的谁能把肉给我扔下来?!”

“......”

每个人都各说各的,各干各的,语音频道里乱成一团,而观众们早就笑的不行了。

直到最后一秒,灰头土脸的角色们终于完成了最后一单菜品,勉强达到了两星评价。

“我的评价是——菜!”

“真就毫无配合,输出全靠吼是吧?”

“感觉就算一个人做菜都比你们这一堆人乱哄哄挤在这里强。”

“笑死了我,肚子真开始痛了,哎呦......”

“......”

看着这些弹幕飞速涌动,师明无奈的耸耸肩,耳边还回荡着其他三人的例行“分锅大会”。

虽然听上去他们几个是在争吵,但观众们偏偏吃这一套,越吵人气越高。

师明已经不想吐槽了。

他趁着这段时间喝了口水,润润干痒的喉咙,稍稍喘了口气,然后脑海里突兀的浮现出一句话:

“谁特么告诉他这游戏和冒险之路不一样来着?”

除了没有那些意想不到的陷阱,在折磨人方面压根就没有什么区别好吗?

......

其实在蔺沐宸心里,《胡闹厨房》确实和《冒险之路》截然不同、

首先难度上就不一样,《冒险之路》纯粹是为了难而难,故意折磨玩家;《胡闹厨房》的难点主要集中在队友之间配合的问题上。

前者会让玩家抓狂和不爽,挫败感极强,而后者却是爽感和成就感的来源。

而且在可玩性和画面表现上,两者也不是一个等级的。

举个简单的例子,会有很多人愿意在线下和朋友一起玩《胡闹厨房》,但大概率不会有人选择自己在《冒险之路》里做一下午牢。

那种游戏,还是看别人玩最有意思。

但问题是,玩家和设计师的思维通常不在一条线上,很容易产生这种认知上的误差。

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