我做的游戏又跌上神坛了?

第156章 划时代的巨作

如何做新手教程这个问题一直是游戏界的老大难。

而硬石公司就用这样一个小小的改变解决了这个问题。

而这还只是游戏最初刚开始的时候。

整个游戏的过程中,《光圈》的每个关卡都做的非常优秀,不断引入新元素、永远为玩家带来新鲜感,循序渐进,其精心的设计几乎可以说是完全颠覆了此前射击游戏的内容,让整个游戏业界意识到——

fps还可以这么做。

fps不止是一味的射射射杀杀杀,它同样可以有着精妙的关卡设计。

而游戏中其余游戏机制的创新和改变,可以说本质上都是在为这个“关卡设计”而服务的。

正因如此,《光圈》才一经发售,就被业界直接冠以“引领新时代FPS的射击游戏”之名。

这并不仅仅只是因为一两个机制的创新而已。

它对于射击游戏的启发实在太大了。

就好像别人都在用弹弓的时候,硬石这边直接往业界扔下了一颗手雷,其震撼可想而知。

然而,这个时候,在无数射击游戏爱好者的狂欢之时,谁都没有想到。

就在仅仅一个月之后。

微光的《银色子弹》,竟然也拿出了一份答卷——

这份答卷比起硬石还要更加完美,更加深刻。

就如胖丁那一个别出心裁的炸药一样。

微光的《银色子弹》在业界再度投下了一颗威力更加强大的炸药——

它告诉了所有人:

射击游戏不仅可以有关卡设计。

还可以……

做出如此精妙、如此多姿多彩、如此环环相扣的谜题和关卡机制。

要知道,第一人称,还射击,这向来都是被业内认为,是最不可能做出这种精妙谜题的游戏类型。

因为第一人称3D游戏,意味着玩家的视野有限,无法掌控全局,无法得知全部的谜面,自然也就无从谈起什么关卡设计和解谜。

而射击,重点自然就该是射射射杀杀杀,把手里的子弹倾泻到无穷无尽的怪物身上,那才是游戏的乐趣所在。

但微光的《银色子弹》,与传统fps游戏的设计经验和理论完全相悖。

在“射击”上,游戏给予了玩家极大的限制,完全不让玩家射个爽快。

同时,游戏却在这样的限制之下,做出了一个个超出人想象的关卡与谜题,以及令人震撼的演出效果。

通过跃迁门的空间折跃功能来躲避和出其不意的击杀敌人;

用狙击枪在远方通过各种奇妙的办法来狙杀目标;

从游戏流程中的高空坠落剧情时用整个游戏流程中的唯一一个火箭筒射爆正常情况下根本无法处理的、其实是下一个关卡boss的空中登陆艇;

藏身在坑中,从底部脆弱的地方击破装甲战车;

以及运用手里的武器和场景上的机关与设备和一个巨大的异变体怪兽进行交战……

一场又一场的精彩战斗全都如同解谜一般,搭配游戏极为震撼人心的演出,给人留下了无比深刻的印象。

然而事实上,以上这些一切的一切——

无论是游戏机制,关卡解谜,战斗策略,镜头和演出,却依然还不是这款游戏最重要的核心。

一个在世界游戏圈内堪称顶流的游戏评测媒体在他们自家的文章中这样说到:

【“但若仅此而已的话,虽然微光这个游戏已经可以被称为神作,但仅仅也只是处于和《光圈》相同的地位。

“虽然二者都在关卡设计这方面为我们带来了前所未有的启发。但银色子弹相对来说更加强调“关卡谜题”,虽然机制上更加出人意料,但游戏本身与‘FPS’这个题材并无强关联性,我相信即使给微光一个其他类型的题材,他们也可以做到同样的事情。

“而相对的,光圈的一切创新都是为了‘FPS’这个游戏题材而服务。他们的关卡设计不如银色子弹那样精彩和充满意外性,但对于fps游戏的本质乐趣来说,他们却做到了更好。

“但是《银色子弹》却还从另外一个方面,为我们揭示出了FPS游戏——‘第一人称射击游戏’的一个重要特性,一个此前完全被业界忽略、被认为是最不重要的特性。这让《银色子弹》彻底超越了光圈,成为了一部足以划时代的巨作:

“第一人称射击,除了‘射击’以外,更重要的‘第一人称’元素,为玩家带来了无比强烈的沉浸感。而这样的沉浸感——是讲述一个好故事的最好土壤。

“是的,微光用《银色子弹》告诉了我们:

“FPS游戏,是可以讲故事的。”】

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