我做的游戏又跌上神坛了?

第143章 FPS!

他们现在这个游戏引擎最大的特点与长处,就是从“地图制作器”衍生而来的“便捷自定义”功能。现在引擎要做3d化,这个功能不仅不能就此抛弃,他反而还想要往引擎当中塞入更多的兼容项目。

因此对于接下来这款游戏要如何去做,林异的想法是:

不能像之前的游戏一样——将大量的资源倾斜在游戏的某个方向上,让游戏的这一方面呈现出顶级效果。而游戏其他方面则相对比较粗糙、徘徊在及格线水准。

这一次林异更希望的是做出一个各方面内容都比较全面的水桶,让玩家在游戏的方方面面全都能获得非常不错的体验。

选择自己最擅长的一个内容,一条路走到黑——这虽然是一条很容易出成绩的捷径,对于中小工作室和小作坊来说非常友好。

但一个游戏公司想要做大做强,是不可能一直依靠这样的捷径的。

就好像世界最顶级的游戏厂商任我行——在林异的前世,这家公司经常被玩家称为“满屏的游戏性”用以嘲讽其在游戏画面和科技上的技术落后,仿佛这是一家仅仅依靠“游戏性”而做到世界第一位子的厂商。

然而实际上……任我行在游戏画面和程序上的技术也许算不上最顶尖,但也一直都是领先在世界前列的。

要知道,这可是最早进军3d世代、并且在那个其他同行的同屏角色模型超过十个就会掉帧时,向业界扔出了上百个马里奥同屏的震撼效果来演示他们游戏机能的厂商。

尤其是他们对游戏体量的优化和压缩技术,更是可以被称为黑科技级别。

而他们后来运用这种黑科技来尽可能的把游戏优化、压缩在性能一般的机器上……这更多的是出于多方面因素的取舍和平衡而为此所作的妥协。

虽然这种妥协对玩家来说非常不友好,但我们也必须要认识到——他们不是做不到,只是不想做而已。

而除了任我行以外,每一个排在世界前列的游戏厂商也都大同小异。

也许各家厂商擅长的开发方向都有所不同,但要做自己不擅长的东西时,只要不是打算直接摆烂,他们也至少可以拿出一个像模像样的及格分以上的作品出来,并不会有特别明显的短板。

从一块长木板逐步变成一个大水桶,这是他们必须要经历的一步。

这肯定会对游戏开发的各方面的技术要求都有所提高。

但在这个全面3d化、所有厂商都还在不断摸索的时代交接点,大家过往做游戏的经验大面积的失效,所有人的起跑线几乎全都被拉回了差不多同一个水平。

在这个时代,一切基于游戏公司“体量”与“历史”的优势,虽然不能说是荡然无存,但却也全都被降到了最低。

现在大家拼的不是底蕴,不是积累,不是你曾经做过多少好游戏——

而是开发者的眼光,脑洞,创意,理念,以及行动力。

只要你最先想出来、最先做出来了新时代的游戏机制和内容,那么伱就会成为新时代游戏的一名定义者,成为后人开发游戏绕不过去的一座大山。

这正是他们做这样尝试的最好时机,也正是林异要做完全不同以往的fps游戏的目的——

他要重新定义“fps”。

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